ROZHOVOR: Usilujeme o maximální ponoření uživatele do virtuální reality

Marek Polčák, CEO a spoluzakladatel firmy VRgineers, hovoří o dokonalém ponoření do virtuální reality, o úspěchu českých VR brýlí v Las Vegas, o možnostech prohlížet si věcí předtím, než fyzicky vůbec vzniknou, a o trendech ve virtuální realitě.

Jak vlastně brýle pro virtuální realitu (VR) neboli headset fungují?

Je to v zásadě displej s optikou upevněný na hlavu. Tento displej je připojen k počítači, který renderuje, tedy vykresluje obraz, jako to známe z počítačových her. Na headsetu jsou ale ještě senzory, které umožňují se ve virtuálním prostoru pohybovat. Když se pohnete, senzory pošlou informaci do počítače, který přerenderuje scénu tak, jako byste se pohnuli v té scéně. Dojem prostorové hloubky se vytváří tak, že pro každé oko je jeden displej, na který se renderuje obraz zvlášť.

Jaké senzory jsou na VR brýlích?

Hlavní senzor je pohybový, který podává informace o rotaci (otočení) a translaci (přímém pohybu). A pak jsou ještě další senzory, například abychom viděli své ruce a mohli se dotýkat ovládacích prvků, abychom mohli ovládat prostředí hlasem a podobně.

V čem jsou vaše VR brýle lepší než jiné?

Jsou zaměřené na to, zprostředkovat co největší imerzi, tedy „ponoření se“ do virtuální reality, co nejvyšší uvěřitelnost. Když si náš headset nasadíte na hlavu, nemáte pocit, že se díváte skrz okno ven, ale že v daném prostředí skutečně jste: můžete se dívat různě okolo sebe a pořád vidíte obraz. A to všechno ve vysokém rozlišení, 4K na jedno oko.

Jak dosahujete vysoké kvality obrazu?

Použitím co nejkvalitnějších displejů v kombinaci s co nejkvalitnějšími čočkami, které si sami vyvíjíme a vyrábíme, a také ve spojení s unikátními algoritmy, které zabraňují tvorbě artefaktů, tedy například rozpadu barev či tvarů. U běžných VR brýlí pro hry je to jedno – ty mají být logicky co nejdostupnější a nejzábavnější. Když ve hře střílíte zombie, tak určité nedokonalosti tvarů a barev virtuální realitě odpustíte.

Neklade vysoké rozlišení nadměrné požadavky na výpočetní výkon?

Na naše rozlišení 4K na oko ani nejvýkonnější grafické karty nestačí. Spolupracujeme s předním výrobcem grafických karet NVIDIA. Využíváme jejich karty 2080 Ti nebo Quadro RTX 8000. Přesto ani tyto špičkové karty nejsou schopné renderovat obraz v kvalitě, kterou bychom potřebovali. To budou schopny za dva až čtyři roky.

A jak to tedy řešíte?

Pomáháme si inteligentními algoritmy. Například střed obrazu renderujeme ve vyšší kvalitě a okolí na nižší. Obrazy pak prolínáme mezi sebou, abychom ušetřili výpočetní výkon.

Je to asi příjemné být napřed a být výzvou pro ostatní…

Určitě.

S vašimi VR brýlemi jste zaznamenali velký úspěch na CES 2020 v Las Vegas. Přišla smršť objednávek?

Viditelnost na veletrhu je důležitá kvůli růstu povědomí o značce. Vzhledem k tomu, že se pohybujeme v B2B, tak to není tak, že bychom se někde ukázali a najednou přišlo tisíc objednávek. Nejprve vás kontaktují potenciální klienti, s nimiž pak řešíte, k čemu chtějí váš výrobek použít, jaké další doplňky k tomu potřebují, a postupně se propracováváte dál a dál. Objednávky, které se týkají prezentace na CES v lednu, se ukážou až v březnu a dubnu.

Jak je těžké se dostat na CES do Las Vegas?

Není to těžké – stačí zaplatit si účast a stánek. Je to zároveň extrémně drahé, o tom žádná. Výrazně těžší ale je, aby o vás vůbec někdo napsal. V Las Vegas jsou z oboru úplně všichni a vy tam jste jehla v kupce sena. Když zachytíte nějakého novináře, je to úspěch. Na každého novináře je tam několik tisíc stánků. A to je na tom to nejtěžší.

Marek Polčák, CEO VRgineers. Foto: Petr Bílek

Jaký je objem vaší produkce?

Letošní rok nabíháme na produkci 80 headsetů měsíčně.

A prodáváte čistě jen firmám, tedy B2B kanály?

Najde se pár entuziastů, kteří si naše VR brýle koupí domů, to je ale opravdu jen pár lidí.

Kolik headset stojí?

Ty, které jsme uvedli na CES, stojí 7890 amerických dolarů.

Dodáváte headsety automobilkám, například BWM, Audi či Škodě. K čemu jim jsou VR brýle?

Ve všech průmyslových odvětvích je extrémní tlak na zrychlování, zlevňování a zefektivňování procesu návrhu a prototypování nových modelů. Virtuální realita umožňuje prohlédnout si model vytvořený na počítači téměř 1 : 1 ještě před výrobou prototypu. Když se vám ve virtuální realitě podaří odladit jednu či dvě věci, kvůli kterým by bylo potřeba model předělat, tak už jen to vám okamžitě vrátí investici do VR technologie. Naše brýle jsou napojené na CAD technologie od společnosti AutoDesk nebo Dassault Systems.

Kdo vedle automobilek ještě VR technologie využívá?

Aktuálně jsou nejaktivnější simulátory pro piloty, sloužící pro výuku na stíhačkách, na dopravních letadlech či na vrtulnících. Náš headset poskytuje velmi široké zorné pole, tzn. vidíte všude kolem sebe, a zároveň vysoké rozlišení. Díky němu jsou výborně vidět i informace na palubních přístrojích.

A obecně v průmyslu?

Virtuální realita je vhodná pro jakýkoli komplexnější produkt – může to být auto, letadlo, loď či budova. Do budoucna se virtuální realita bude stále více používat i pro jednodušší produkty, jako jsou boty či nábytek, kuchyňské spotřebiče nebo designové předměty. Kdokoli vyrábí nové produkty, třeba ledničky, tak se mu hodí možnost důkladně si prohlédnou, jak produkt bude vypadat. Virtuální realita už se používá i pro výcvik obsluhy bagrů či jeřábů a postupně to bude třeba i pro servis tiskáren a dalších menších zařízení.

Jak řešíte interakci s reálnými věcmi, například ovládacími prvky. Zabýváte se tím sami, nebo na to máte partnery?

Zabýváme se tím. Naším cílem je dovést virtuální realitu k dokonalosti, aby se s případnými reálnými prvky naprosto prolnula. Jako první headset na světě máme integrovanou podporu hand-trackingu, to znamená, že vidíte své ruce a můžete jimi ovládat skutečné páčky a tlačítka. Připravujeme repliku kokpitu 1 : 1, který bude namapován do virtuální reality.

Zákazníci leteckých simulátorů jsou spíše z armády, nebo z civilního letectví?

Obojí. Armáda v současnosti převažuje. Většina úkonů v armádě není bojová, ale logistická či doprovodná. Věříme však, že úspěšně se budou rozvíjet oba segmenty.

V elektronice je velká standardizace výrobků. Do jaké míry komponenty pro vaše headsety kupujete a do jaké míry je vyvíjíte sami?

Většinu vyvíjíme sami. Kupujeme čipy a displeje. Optiku, mechaniku, desky plošných spojů a celkovou konstrukci vyvíjíme a vyrábíme sami.

Jak je velká firma VRgineers?

Je nás kolem 40 lidí. V hlavním R&D centru v Praze sedí inženýři, což jsou lidi s Ph.D., kteří vyvíjejí software a hardware. Kousek odsud v Prague Startup Marketu máme další kancelář, kde se děje prototypování a konstrukce a kde sídlí obchodní oddělení. A pak máme další oddělení ve spolupráci s firmou Y Soft v Brně, ta se zabývá montáží headsetů.

Jak vás vůbec napadlo zabývat se virtuální realitou?

Se známým jsme kdysi založili Fly Prague, což byla virtuální prohlídka Prahy ze vzduchu pro turisty. Akorát kvalita VR brýlí byla velice nízká, takže zákazníkům se to nelíbilo. Snažil jsem se sehnat kvalitnější VR brýle i investovat do firem, které slibovaly, že kvalitnější dodají, ale nepovedlo se. A proto jsem se rozhodl, že si to budu muset vyrobit sám. Firmu jsme založili před dvěma a půl lety. A prodělali jsme extrémně rychlý vývoj. Už v prvním roce jsme měli prototyp a ve druhém roce prodejný produkt.

Kam míříte dál?

Chtěli bychom dosáhnout dokonalé kvality obrazu a potom, jako další krok, potřebujeme brýle zmenšit, zlehčit a udělat je co nejjednodušší na instalaci a používání.

Kam se bude ubírat celý obor virtuální reality?

Bude se zvětšovat propast mezi zařízeními pro business a pro retail. Pro retail platí, že headset musí být co nejlevnější, bezdrátový a musí jej používat co nejvíce lidí. Byznys potřebuje řešit konkrétní situace a simulace, potřebuje specifické senzory, má jiné limitace v hmotnosti, materiálu nebo prašnosti. A headsety pro B2B nemusejí být nutně nejlevnější. A dále se budou přibližovat obory virtuální a augmentované reality – což je reálné prostředí, do kterého se promítají nějaké obrazy či informace.

Třeba pokémoni…

Nemusí to být nutně jen pokémoni, může to být třeba návod na opravu motoru, který se objeví, když se skrze brýle na skutečný motor podíváte. I my pracujeme intenzivně na modulu pro augmentovanou realitu, na tzv. see-through kameře, která umožňuje přepínání mezi virtuální realitou a skutečností.

Sídlíte tady v suterénu v Holešovicích záměrně, abyste se co nejvíce izolovali od skutečného světa a mohli se soustředit na virtuální realitu?

[smích] Ne. Budovu jsme vybírali proto, abychom byli blízko našemu spoluzakladateli a investorovi, společnosti Etnetera, a ostatní prostory mimo suterén už byly v budově zabrané.



Další články k tématu: Rozhovory